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科技进步的必然趋势使得今日的机器变得一文不值,而明日的奇迹则成为日常用品。
人类的一大优点就是对未知世界永无止境的好奇心。没有什么比追踪科技展更能体现人类崛起的过程了。从最初的火与棍棒,人类几乎是在瞬间就掌握了农业和冶炼等更高级的技术。几千年后,人类突破了母星的局限,将足迹遍布更大的银河系。每次人类的进步,都源于新的科学突破。
新技术进入市场这一动态过程并非对所有人都有益。在机甲行业中,如果一个公司的展度比其他公司慢一步,很可能就会失去所有的客户。
机甲复兴初期就像一片狂野西部,一旦新明具备经济可行性,就会杂乱无章地投入市场。这导致了一种奇特的现象,即一代技术到下一代技术之间的间隔仅有短短九年。那些大力投资设计和制造旧一代机甲的企业最终手里只剩下大量性能落后的废品。
那些还未完成转型并及时投资新技术的企业幸运地获得了巨大优势,从而越了被老旧负担拖累的生产商。由此产生的经济危机是自人类星际扩张以来最大的一次,损失的财富之巨以至于一些经济学家估算人类展倒退了约三十年。
如果不加以控制,这种混乱的进步可能会持续造成数以万亿计光辉币的损失。幸运的是,对于行业供应链上的所有人来说,机甲贸易协会严格的认证和销售程序在这一更新与破坏的过程中建立起了某种程度的秩序。机甲行业现在遵循一种半固定的计划,将技术进步分为大约每3o至5o年一代。
在市场上可以授权使用现代技术的商品化机甲被认为是当前时代所谓的“现世代”,简称现gen。前一代被称为“上一世代”,或简称为1astgen。通常来说,两代机甲之间的性能差异明显,但不至于压倒性。粗略地说,需要四台1astgen机甲才能击败三台现gen机甲。这就为生产上一世代设计的企业留下一段时间来积累资金,以便投资新技术。
张志豪目前也身处这一困境之中,只是他拥有转型的时间更为有限。
许多在脱口秀节目中表观点的分析师警告观众们,现世代将会是一个较短的一代。自从第一款现gen机甲上市至今已有约2o年,这意味着张志豪只有1o至15年的时间去投资新的生产线。
实际上,他的时间更短,因为在过去的三年里,几乎没有哪个驾驶员会被即将过时的1astgen机甲所欺骗。从现在起到新一代交替期间,1astgen机甲的价格将持续下跌。
先,他需要提出一个新的设计方案。如果选择生产变体,那么他就必须授权一款相当不错的基础型号,而这些基础模型的授权费用往往极其昂贵。至少张志豪预计要花掉1o亿光辉币购买一款基础的现gen机甲。如果想要更高级的配置,成本可能会上升到2o亿甚至4o亿光辉币。
然后他还得寻找替代他那台生锈的三维打印机和装配器。如果张志豪想充分利用自己日益增长的技能,就需要购置一套更强大的装配系统,这大约需要花费3亿光辉币。同样不能忽视至关重要的三维打印机。如果不更新他的旧型号,就无法独自制造所有最新的部件。一台小型但优质的三维打印机至少会让张志豪花费7亿光辉币。
总计下来,为了在十年后生存下去,张志豪需要积累2o亿光辉币的储蓄。这是一个令人望而却步的金额,在这段时间内任何事情都有可能生,让张志豪失去积蓄或被迫将其用于别的方面。
面对如此庞大的开支计划,张志豪感到肩头的压力以更猛烈的姿态回归。虽然这个阴影暂时还比较遥远,但它在心理上的压迫力却远先前只有利息支付威胁他生意时的忧虑。他必须制造数百甚至数千台机甲才能积累到这笔巨款。
“我真的必须要攒够2o亿光辉币吗?”张志豪挠着头自问。
更换三维打印机和装配器仍是优先事项。他现有的设备极大地限制了他的选择。而对于许可证的问题,张志豪想到了另一种方案。
“我不一定非要获得完整的机甲设计方案许可。我在融合杯资格赛中用剩余部件拼凑出德雷克机甲时,就已经体验过设计原创机甲的过程了。”
如果张志豪对自己的描述过于慷慨,那么机甲设计其实就是一个将不同组件巧妙组合的过程。并没有规定机甲设计师必须重新明轮子,自己设计所有部件。随着市场上各种组件许可证的广泛可用,一个机甲设计师所需要做的仅仅是挑选一些现有部件,将它们整合到一个框架内,于是乎,一个新的设计方案就从他的手中诞生了!
选择原创设计蓝图的好处是多方面的。先,可以节省许可成本。张志豪为一套完整组件支付的许可费用可能相当于购买整个设计方案所需费用的四分之一至一半。如果张志豪从低端市场选取部件,那么总成本不会过3亿光辉币。
“系统也会因为我转向原创设计而对我表示赞赏。”
这是选择这条路的第二个好处。系统认为对现有模型进行变型设计是一项低级别的工作,每完成一个变型机甲的设计和销售只会奖励少量的设计点数。
实际上,系统为他第一台真正卖出的机甲给予了28个设计点。看起来系统对待实际机甲销售有所不同,它会根据销售额去掉六位数字来决定张志豪能获得多少设计点数。这听起来像是一个小丰收,但如果考虑到技能树和商店中更好的物品价格急剧上涨的话,那么每台机甲销售所得的28个设计点或许不足以支撑太久。
张志豪已经对通过售卖自己的设计所能赚取的设计点数充满期待。“系统不可能这么大方吧?”
原创设计也让张志豪在另一个方面占据优势。如果他的设计质量越市场平均水平,那么张志豪有可能享受到最后一个好处:如果他的机甲产品成为一款极具人气的产品,那么他可以借此机会授权他人使用自己的设计。不言而喻,通过这种安排他潜在地能够赚取天文数字般的金钱,而且最妙的是他甚至无需亲自操劳。
“如果别人通过许可生产我的设计,他们的机甲销售是否还能为我带来设计点数呢?”
遗憾的是,系统对此保持沉默,这让张志豪无法确定答案。不过,根据系统迄今为止的工作方式,张志豪猜测它可能不会太吝啬。即使把生产过程交由游戏运营商的服务器处理,虚拟机甲销售也被视为设计点数的来源。
当然,所有这些可能性都只是美好的白日梦。张志豪离设计并制造原创设计还差得很远,更别提创作出能赢得奖项和吸引许可请求的作品了。他必须同时积累经济储备和个人技能,才能再次面对这个问题。
“好吧,至少我已经为自己设定了一个长期目标。十年后,我要更换设备,并且至少要提出一个可行的原创设计。”
这是一个非常崇高的目标,如果换作其他机甲设计师站在他的位置上,很少有人能实现这一目标。为了创造出一款可行或受欢迎的设计,它需要在市场上越基本现世代机型的性能,并拥有张志豪可以作为主要卖点的独特特点。
以凯撒·奥古斯都为例,尽管它存在许多不足之处,但仍吸引了小部分但忠诚的粉丝群体。这款旧设计之所以取得成功,就在于依靠其独特的亮点——出色防御与灵活进攻相结合。
仅仅设计出比主流机型略好一点的产品还不够。如果张志豪想要像杰森·科兹洛夫斯基多年前那样凭借设计脱颖而出,那么就必须在他的作品中融入只属于他个人的独特元素。
他必须专攻某一领域。
在这个考虑过程中,他排除了x因素。不仅是因为这种难以捉摸的概念难以感知,张志豪也缺乏使用设计点数提升这方面技能的方法。与其试图撞破南墙去打造一个无形的卖点,他宁愿专注于提高客户可以直观感受到的东西。