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整个开场Cg完全是像素风格的,但是却比那些所谓的真人cg更加的让人感到震撼。
那凌厉的分镜,晃动的镜头,让人感觉好像已经置身于事内!
尤其是国王冲向黑袍巫师的那一刻,巫师手中那无穷无尽的黑影,好像要冲破屏幕,来到现实。
现在李承德愈发期待游戏真正的内容!
真不知道,星火工作室的死亡细胞将给他带来怎样的愉悦!
李承德咽了一口唾沫,正式的开始游玩,身为b站知名u主挑战者。
他能够成功通关并且完成那么多项挑战,自然是有他自已的一套方法论,而他判断游戏好不好玩儿,有没有精心制作,也自然有一套自已的理论。
判断一个游戏好不好玩儿,是否是精心制作,最重要的就是看他的教程关卡!
教程是接触游戏的第一步,如果这款游戏的教程都让人玩不下去,那这款游戏无疑是失败。
教程也不宜过于复杂,太过复杂的教程会让人感到厌烦,就像是有一个人拿着你的手在教你玩游戏一样。
都玩儿游戏了,还要被人给束缚着,必然会被厌恶!
然而当李承德进入游戏的时候,他发现死亡细胞的教程与市面上的其他游戏都不一样。
死亡细胞并没有像其他游戏一样,设置一个初始的教程空间,反而让教程与游戏真正的融合在一起。
那很简单,仅仅是依靠悬浮在人物脚下的一个按键提示!
然而就是这样简单的案件提示,让教程关卡完美的融入到游戏之中,而不像那些教程关卡突兀的插在游戏之前,甚至完全和整个游戏没有任何关系,只为了教你如何使用游戏中的按键。
但最让李承德惊讶的就是他的教程十分简洁,简洁到你现在用不到的功能,直接就没有教程!
果然,星火工作室没有让他失望,就凭借着这一款游戏的教程就已经可以让整个游戏业界直接照搬!
紧接着李承德又在教程里试验了一下,被老黄瓜吹的神乎其技的弹反!
当盾牌将敌人射来的箭矢反射回去之后,一种没由来的爽感突然出现在李承德的心头。
他知道就是这种感觉,这就是他一直以来追求的感觉!
像这一类的动作游戏,他玩儿的没有100也有80了。
但是除了最开始玩的时候,后来的每一款游戏都让他感觉这里边好像缺了点什么东西。
现在他明白了,就是缺这个!这种强硬的交互与高风险高回报的机制,让他这种欲罢不能。
忍耐着激动的心情,李承德继续试验着,作为一款动作游戏,最重要的就是动作的衔接是否流畅,还有打击感。
别看很多人说打击感很玄乎,其实这些东西一点儿都不玄乎。
说直白一点,打击感就是武器接触到敌人之后,武器与敌人产生碰撞音效,动画,还有玩家的按键反馈之间的联系。
如果中间衔接过慢,武器就轻飘飘的,好像落在棉上一样。
但衔接过快的话,碰撞的感觉就变得十分的虚假!
所以说掌握这个度就是打击感的关键。
而当李承德试验过之后,他不得不承认这确实是近几年,不或许是近几十年以来最棒的动作游戏了!
因为死亡细胞真的是太流畅了!那流畅的感觉仿佛天生就应该如此,比德芙还要丝滑万分!
就好像是夏日里口感顺滑的冰淇淋,从口腔到胃里,从胃部到大脑,那是人心神一致的丝滑之感。
誓言完这些之后,李承德心里已经有了估摸,就动作而言,这绝对是游戏史上的精品。