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秋天已经结束,冬天到来了。

任为把妈妈送到贝加尔湖疗养院了,暂时还在预备区待着。疗养院的人再三保证,妈妈将会非常非常好,比健康人还好,永远这样好。任为相信他们做得到。但他离开的时候,仍然觉得不安,心里又涌现出吕青的父亲表达自己不愿意去KillKiller时平静而坚定的语气。他忍不住让吕青给父亲打了个电话。吕青很快就打了,父亲说很好,回头会来探望,这让任为感觉好了很多。

送妈妈去贝加尔湖的时候,久违的任明明终于出现了,陪着跑了一趟。她还算有点良心,奶奶清醒的时候可是一直最疼爱她。说实话,要是奶奶能看到她现在那副模样,不知道是什么反应呢。也许比任为和吕青更接受不了,不过,也许会比他们的态度要好点吧。吕青的父亲对任明明的态度就比他们要好,虽然也会对她提出一些批评,但不会像任为和吕青那么容易着急。可他总是不在家,平常只是通个电话,偶尔回趟家,好不容易见一次,态度比较缓和也就难怪了,任为给自己这样解释。唉,科学家的父亲和高级技术官员的母亲,生出一个这样的女儿,让人说什么好呢?

任为想见柳杨,但一直没有见到。柳杨各种推三阻四,完全没有兴趣见他,甚至,经常不接电话也不回电话,留言就更没动静了。实际上,整个监控室的人都在频繁地抱怨,说是脑科学所都快变成神秘组织了,谁也见不到他们的人。甚至,他们最近已经完全拒收地球所的数据,更谈不上提供帮助了。他们总是说,太忙,太忙,回头再说。

云球还没什么进步,部落们还在玩儿他们的过家家。快一千年过去了,他们还待在好像是永恒的蛮荒时代中。和以前不同的是,有一群对他们来说就是上帝的人们,在疯狂地盯着他们寻找娱乐元素。当然,他们并不知道。

《克雷丁的覆灭》终于剪辑完成了,准备在元旦上映。也没几天了,大家都期待着结果。要知道,卢小雷他们已经准备了好几部新剧的题材,用他们的话说,“精彩着呢!”他们急着迎接《克雷丁的覆灭》的巨大成功,然后他们就可以再接再厉了,很多激动人心的东西在前面等着他们。

《克雷丁的覆灭》总共剪辑了三个版本。一个2D版,一个3D版,还有一个SSI版,都是二十五集,每集六十分钟。

目前的娱乐界,三种视觉体验都各有自己的市场。

古老的2D版和配套的电视机仍然拥有一批忠实拥趸。原因很简单,和3D版使用的电球相比,贴在墙上的薄膜电视机最不占地方,不需要一块空地给那些3D假人待着。毕竟人类还没有走出地球,地方就那么大,太高的楼,人们又不愿意住。人口则急剧增长,据说已经突破三百亿大关。可以想象,大多数人家的住宅并不宽敞。所以3D版的客户群,只能是那些追求视觉体验,同时家里又比较宽敞的人。但是SSI的出现,却又极大地冲击了3D版的客户群。本来以为要颠覆2D电视的3D电球,自己反而快要被SSI颠覆了。当然,SSI也有自己的问题。一来,SSI刚刚普及了几年,很多人并不习惯,特别是中老年人。二来,SSI还有些成熟性问题亟待解决,任为的视觉介入和听觉介入的感受问题就是个很好的例子。这让SSI无法完全取代电球,甚至无法完全取代2D电视,几种方式各自形成了自己的用户群。

团队讨论来讨论去,最终决定制作三个不同版本。反正故事都一样,场景本身的截取也都基本相同,并不需要额外多耗费太多精力。主要工作量就是技术制作的过程而已。

技术上最落后的2D版本,制作过程反而有最大的工作量。无论是编导还是剪辑,工作都最复杂。这里面的主要问题是,必须在场景中选择能够最好表达故事的那一面作为正面来面对观众。要知道,这里没有剧本,也没有演员表演。如果是演员表演,导演会预先设计,随时都让演员有一个好的站位,观众观看的角度会很舒服。眼前这种自然场景的截取,有时总有一堆后脑勺对着观众,这可不好。

现在也有一种技术,可以在2D薄膜电视中显示3D视频,并且可以实现观众自主切换视角的功能。但2D版本的影片作为一个古老的事物依旧存在,一个优势就是让观众接受导演的选择而非自己做出选择。这很重要,一方面可以更好地表达导演的想法,另一方面大多数人并不喜欢自己有那么多选择。所以,在2D版本中允许切换视角的做法,早就被影视界证明并不讨好。一般情况下,大家都不会那样做。

3D版本不需要考虑视角问题,也没办法考虑视角问题。就算不允许用户坐在那里切换视角,用户也可以随时站起来走到电球背后去,看看不同视角的影像。所以,必须有用户自主切换视角的功能,电球遥控器上都有这样的功能键,而且可以随时连接到观众的SSI中进行控制。360度视角的全息影像,观众随时可以调整到任何角度观看,通常来说这对制作者的要求更高,工作量也更大,但在目前的特殊情况下,这反而对工作量是一个减小。

SSI版本就是没有电球的3D版本。不需要任何显示设备,闭上眼睛就可以看了。周围都是一片黑暗,故事的场景就现在你的视野中。你可以像3D版本一样任意控制角度,有时也可以将视野拉近拉远,可以假装在场景中走来走去,甚至可以贴住某个角色的面部,仔细观察他脸上新涂的胭脂或者新长出来的痘痘。所谓走来走去,本质上只是观察点的调整。和3D版本比较,相当于观察点可以在电球的内部。3D版本做不到这一点,你无法把脑袋伸到电球里面去。不过,一定要搞清楚,这是假的,实际上你还在原地。移动的只是你的眼睛,你的身体并没有移动,你不能走到某个地方然后坐下来。

还有一个更高级的选项,就是ASSI[1]版本。

ASSI是SSI系统和MSI[2]系统的结合。SSI的感官介入只是对输入大脑的神经信号进行干涉,对大脑输出的神经信号没有任何干涉。而MSI则对大脑输出的部分神经信号,主要是肢体运动信号进行截取,用于指挥虚拟躯体。MSI截取后的信号会被输出到相链接的其他系统中,指导对应的虚拟躯体做出相应动作,并通过SSI反馈感官感受。在真实躯体中,这部分运动信号被屏蔽,真实躯体不会做出动作,也不会有感官感受的反馈。真实躯体的低级神经反射完全不用担心,因为理论上真实躯体并没有动作,不会触发低级神经反射。ASSI主要应用于游戏领域,取代早先沉重、笨拙、用户体验奇差、实际上几乎完全没法用的虚拟现实装具。

大家认真考虑了制作ASSI版本的可行性,并分析了成本和收益,最终还是决定放弃了。

首先,拥有完整的ASSI系统,也就是安装MSI芯片的人并不是很多。MSI的安装者主要集中于青少年重度游戏玩家。数据上看,有越来越普及的趋势,但目前,这个群体还不能算很大。

其次,虽然ASSI版本的游戏很多,不过这些游戏有一个共同特点,就是游戏中所有目标的行为都可以被程序所控制。虚拟人物自然不用说,真人玩家也可以被严格限制。ASSI传输过来的动作,不仅影响了对应的虚拟躯体的动作,实际上还需要和虚拟环境中的其他人和物发生互动,这就复杂了。谈到互动,在这次的影片中,这完全做不到。举个例子,ASSI可以允许你在屋子里走来走去,并且找一把椅子坐下。这当然比眼睛飘来飘去找个观察点好多了。系统可以探知椅子的位置、高度、硬度、温度和触感,以便给你非常真实的坐下的感受。但影片中的下一幕,可能是一个云球人走过来,坐在同一把椅子上。其实就是坐在你身上,或者更准确地说,坐在你的身子里面。你不会有什么实际的感知,他们就像空气一样,但这样的感受恐怕并不好,甚至很糟糕。不幸的是,和游戏不同,系统无法阻止这一幕的发生。这是影片,所有故事都是已经发生过的既有事实,无从改变。

ASSI版本被否决了。但讨论ASSI的时候,大家很自然地发现,如果不是抽取云球中已经发生的故事拍摄影片,而是通过ASSI直接把地球人接入到云球系统中进行观察,那情况就完全不一样了。

云球仍然不会是一个传统的虚拟现实游戏,地球人和云球人的任何互动,不管技术上能不能实现或者如何实现,都不可能在现阶段进行讨论。但是至少,云球系统可以把环境参数实时传递过来,ASSI可以利用这些参数为观众创造出完全不同的感受。

地面在哪里?周围有什么东西?那些东西是什么形状?天空中是不是在下雨?每个雨滴何时到达?将这些参数传递到ASSI中,云球系统都可以做到。那么,在ASSI的帮助下,地球人就可以自由自在地在云球中到处晃荡。

他们看得到云球的一切,同时,却不会被云球人看到。他们可以在云球的草地上散步,可以在云球的山峰上攀岩,可以在云球的海上扬帆。他们不会坐到云球人的身体里,因为云球系统传递过来的环境参数会阻止他们做出这样的事情。不过,云球系统依旧无法阻止云球人坐到他们的身体里。他们要自己小心,避开这一尴尬情形的发生。

同时,云球的花花草草也不会因为他们一脚踩下去而死掉,云球里的雨滴虽然会给他们带来凉凉的感觉,自己却依然穿过了他们的身体落在地面上。因为在云球里,他们根本不存在。云球不会因他们产生任何改变。这一切,发生在ASSI中,而不是发生在云球中。

这听起来很酷,马上有人建议开发实时体验的游戏。但现在不行,此时此刻首先应该做好眼前的事情。ASSI实时体验,作为未来的一个可能,可以讨论,要说执行,只能被暂时搁置。

即使如此,大家仍然感到非常兴奋。卢小雷不停地催促进度,他希望快快地前进,早日走到那一步。苏彰不会像卢小雷那样把兴奋摆在脸上,但也看得出,同样为这种前景激动不已。王陆杰则平静得多,他心里想,这才是刚开始,慢慢来,要兴奋的东西多着呢!

制作过程之所以花了这么多时间,是传统的演艺人员无法想象的原因。原本,制作团队觉得这件事情很简单,又不需要演员演,只是后期剪辑嘛!剪辑工作,在传统的影视界虽然也很重要,但工作量占比不算太大。可是他们很快发现,这里和传统影视制作的情况完全不同。在这里,适用一句古老的情报界用语,情报不是太少而是太多。在那么浩瀚的场景的海洋中,截取那么几滴水,用来讲出一个有意思的故事,原来不是那么容易的一件事情。每个人都发现,让自己纠结,反而是一件容易的事情,大家深刻地理解了,什么叫作痛苦的根源来自于选择。

然后大家的协调也乱糟糟。苏彰、卢小雷、制片人、导演、宣传总监,以及每一个参与制作的人,还有一些偶尔插话的领导,比如苏彰背后的老板,或者任为、王陆杰、张琦和孙斐,每个人都在同样的素材里看到了不同的故事。

“原来,一件简单的事情,可以做得这么复杂!”大家都这么说。但无论如何,在吵了这么长时间之后,总算是给搞完了。

下面,就等着元旦开始上映,然后大赚一票了。宏宇公司的人们想着飙升的业绩和提成,地球所的人们则想着终于可以升级和扩容软硬件,并且不需要控制电力的使用了。事实上,自从宏宇集团预付了版权费用,电力已经不再控制了,采购的第一批量子计算机也已经在路上了。他们用的量子计算机很特殊,处理性能要求很高,并且整合了很多固化的算法。所以厂家没有现货,需要按单生产,这就花费了不少时间。但是现在,确实已经在路上了。

广告已经在大街小巷和网络上铺天盖地了,无数的观众期待着。大多数人刚开始搞不清楚什么是云球,但苏彰和卢小雷的团队写出来的推广文章越来越多,这帮助了人们的理解。不过,调查显示,大多数人的理解并没有什么惊奇,他们认为,就像之前的传说一样,这只是另一个大型虚拟现实游戏。唯一有点不一样的地方,就是只能看不能玩儿。这有点奇怪,但好像不是什么吸引人的东西。

这挺好,这很符合任为的想法,他本来就想低调一些。

这却让苏彰很有压力,她是有业绩目标要完成的。她不会像孙斐那样争吵,对于客户,她总是会找到委婉的表达方式。但是,这并不影响她的坚持。即使抛开业绩目标不看,就这么白白降低了云球的吸引力,她也觉得实在是太浪费了。她反复要求团队,在推广中一定要强调云球和普通虚拟现实游戏不一样的地方。虚拟现实游戏,在这个世界上已经是最普及的娱乐方式,如果没什么特别的噱头,实在是很难吸引人。

卢小雷当然支持苏彰的想法。于是,团队在新一拨的宣传文章中,反复强调,云球和普通的虚拟现实游戏不同,完全不同。

虚拟现实游戏虚拟了物质世界,但其中的人绝大多数都是真人玩家。虚拟的假人虽然也有不少,却都是随时准备被砍的巡山小妖或者路人甲。我们反其道而行之,不仅仅虚拟了世界,还虚拟了其中的所有人,只是为了演戏给大家看。怎么样?

这听起来好多了。不过,也有很多人持反对意见。他们觉得,这样其实更加没吸引力,因为多数人对于虚拟人的期望都很低。他们觉得,那就是些巡山小妖而已。你偏偏要告诉他们,这里的巡山小妖和真人一样,对他们而言,这可能是很搞笑的说法。巡山小妖就是巡山小妖,有什么好看的呢?

当然,网络上,也还是有些懂行的人。他们讲真实的云球,或者说接近真实的云球。介绍或者猜测,云球的这个那个。有些对,有些不对,但至少,他们能够意识到云球不是个游戏。他们进行各种分析,云球的价值、能力、目的和愿景。不过,这些声音,在娱乐的海洋里,只是几条另类的鱼罢了,游着游着,游累了也就回去休息了。

任为观察到,苏彰和张琦作为项目合作双方的直接领导,情绪有些起伏,各自都仿佛有些什么别的心思。

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